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我國三維動畫的發展與前景綜述

2021-4-9 | 動畫專業論文

在隨后的十年內,由于量的不斷積累,計算機輔助三維動畫的制作技術終于有了質的變化,它已經綜合集成了控制論、現代數學、人工智能、圖形圖像學、計算機軟件和藝術的最新最優秀的成果。第三個階段是1995年至今,隨著世界第一部完全三維制作動畫片《玩具總動員》(《TOYSTORY》)的問世,三維動畫業的全面興起也正式拉開了序幕。時至今日,三維動畫產業可謂百花齊放,這些都是與計算機技術的高度成熟分不開的。

數字化三維技術使動畫藝術產生變革

隨著現代科技的發展,現如今動畫可以通過數字化技術生成,無論是從制作方式還是到運作觀念,都產生了革命性的變化。計算機動畫的繪制,不僅擺脫了手工創作的繁瑣和枯燥,還以簡潔,高效,具有超乎尋常的表現力等特點得到了越來越廣泛的認可和應用。三維動畫便是動畫界的驕傲。它旨在依靠計算機動畫軟件,在虛擬的三維空間里,創造出逼真的立體表現對象,通過設定對象的運動軌跡,虛擬運動攝影機以及其他動畫參數,并為其添加相應的材質,和模擬真實的燈光。最后通過渲染生成最終的成品畫面。比起傳統的二維動畫,三維動畫更容易創造出逼真的質感,不僅不會損傷真實反而更能完整地虛擬真實,尤其是在呈現強大的魔幻場景時,總會讓觀者恍若親臨其境,起到生動,真實的特點,更是深受大眾的喜愛。

CG三維動畫的現狀

(1)電影藝術:由于計算機三維動畫技術發展的更加成熟,特別是其制作成本的大幅下降,代表作不斷涌現,如1991年的《終結者2》、1999年的《駭客帝國》、2001年的《指環王》、《哈里波特》及以后的系列等其超越現實又逼真的視覺效果無不給人們留下深刻印象。2007年的《變形金剛》由于使用了動作采集儀,一舉改變了人們對老變形金剛的印象。在當代災難片里CG動畫技術更是如魚得水,其效果無與倫比,如:1996年的《龍卷風》、2004年的后天,以及今年的《2012》、《阿凡達》只有計算機三維動畫技術的深入、全面使用才創造了極為逼真、震撼超越想象的視覺效果。(2)動畫片:在1998年11月,在推出《玩具總動員》后的第三年,皮薩動畫制作公司又推出了一部全新的、由計算機制作的動畫片———《昆蟲傳》(又譯為《蟲蟲特工隊》)。在這部動畫中,制作組成員應用了當時最新的動畫制作工具———PenderMan軟件。由于它強大而又出色的功能,得到了美國電影藝術學界和科學學會聯合授予的獎項———“科學與技術成就獎”。在視覺效果上,《昆蟲傳》的更是大大優于《玩具總動員》。所有的“昆蟲主角”都是那樣地生動、傳神、擬人化,并且個性極具豐富。這讓每個觀看過該片的人都為之叫絕。其后全CG三維動畫不斷涌現。例如,《海底總動員》、《汽車總動員》等。而夢工場并購了PDI后在三維動畫電影領域里也取得了巨大的成功。并且通過《怪物史萊克》等反傳統的動畫片達到了和迪斯尼比肩的地位。福克斯旗下的藍天工作室通過三位動畫《冰河世紀》、《機器人歷險記》分得一杯羹。以上例子都說明國際動畫片主流三維動畫的地位已經超越了二維動畫的地位。(3)游戲:第三代網絡游戲,又被稱為動作3D網游,現階段的第三代網絡游戲基本都是動作類網游,比如《RUSH沖鋒》。比起第二代3D網絡游戲有了更好的體驗效果,該游戲代入了載體理論,這使得網游的戰斗效果顯得更加逼真。三維游戲基本都是大型游戲,畫面效果華麗、真實,玩家有更好的視覺體驗,吸引力很強。缺點是對計算機硬件的要求較高。但是隨著計算機技術的快速發展,這已經不是主要問題。更主要的問題是制作者如何協調游戲的場景與模型建模手段。既達到效果還不浪費資源。以上三項的總結表明,三維動畫技術已進入了高速發展與成熟運用的時期。面對這樣繁多的三維動畫作品,我們已不能不贊嘆三維動畫技術的強大與魔幻魅力。

中國如何發展CG三維動畫

隨著三維動畫的迅速蓬勃的發展,全世界都興起了三維動畫的熱潮,中國也不例外。但是,無論是從計算機技術的發展水平還是文化特色來說,我們都應該發掘中國傳統文化的博大精髓,找出這些經典的文化形式和三維動畫藝術間的切入點,創造出屬于中國自己的三維動畫。

1.三維動畫在我國發展中所存在的優勢

(1)我國本身具有豐富的文化底蘊,取材方便。作為世界上歷史最悠久的四大文明古國之一,中國的故事取材無疑是豐富而廣闊的。已經被成功引用的例子有迪士尼的《花木蘭》、夢工廠的《功夫熊貓》和上海電影制片廠的《寶蓮燈》等。雖然其中有兩部是二維動畫,但是無疑都取得了巨大成功。這幾部動畫片的編劇,都不約而同的在尊重原創的同時,又適當的添加進自己的創意,使得影片更加符合當代的審美和思考趣味,令廣大家喜聞樂見。且皆因此而創造出屬于自己的獨特風格。(2)大時代背景下決定的與世界三維動畫的接軌。在信息交流的同時,硬件上的改良也迫在眉睫。目前,國內外各軟件開發商研制出了許多適合不同硬件平臺,使得軟體動畫能力和三維人物步跡動畫功能的制作有了很大的提高,同時也生成了一種新的競爭力量,即設備的競爭。李連杰曾在某訪談節目上感慨道,“現在美國的科技真是了不起,我學了十幾年的功夫,被他們用十幾分鐘就全都模擬出來了。”透過這段話,我們也足可以窺見,先進計算機科學技術的應用,在三維動畫的發展中起著多么重要的作用。好在全球信息技術高度發展的今天,信息已經不再像過去那樣閉塞。如果想要保持前進的步伐,就必須與新信息保持同步,站在三維動畫的發展前沿,才能創作出受市場歡迎,不被淘汰的動畫作品。(3)三維動畫在我國潛在的巨大商機與市場。中國作為世界人口最大國,其背后的消費前景也是樂觀且不可預估的?;谄渖鷦?、逼真的特點,新興的三維動畫產業在消費大眾中普遍看好,尤其是受到年輕人和動漫發燒友的歡迎。尤其是游戲的三維制作,讓中國許多大網絡公司趨之若鶩。這也使得三維動畫能在中國站穩腳跟,為其日后的發展奠定了深厚的市場和商業基礎。

2.三維動畫在我國發展中所存在的問題

(1)題材的盲目抄襲,沒有自己的風格與特色。上文中我們談過,中國的歷史文化悠久豐厚,有著取之不盡的經典題材。但是在商業價值至上的今天,很多三維動畫制作公司一味地模仿外國成功先例,進而忽略了自身產品文化的發展。因為在中國,三維動畫產業中游戲偏發達的緣故,這一點在游戲的表現上尤為明顯。幾乎所有的都有牧師和法師這兩個職業,都有光明和暗影這兩個派系。本身的主創意識不強,再加上一部分從業人員本身文化素養不高,缺乏創新能力的源泉。這使得我們總是被動地屈人之后,無法超越。(2)技術條件的制約使得三維動畫發展的相對滯后。三維動畫是針對于手工動畫的一場革命,它剔除了傳統手工描繪工藝的繁瑣,實現了計算機獨立制作,在空間透視、特技效果、逼真程度等方面占有很強大的優勢。我國三維動畫起步較晚,在世界三維動畫興起的初級階段,我國的這一領域幾乎還處于空白。放眼當今國際三維動畫的發展程度,去年所出的三維影片《阿凡達》的成熟度已經遠非當年的《玩具總動員》可比。這跟日新月異的計算機技術的發展是分不開的。就我國現在的三維動畫制作技術條件而言,雖然比照發展初期好了很多,但距離世界前沿仍有很大差距。(3)過分的依賴于游戲市場,缺少獨立的動畫作品。在商業侵潤全球藝術文化的今天,商業利益也成為了衡量一項作品是否成功的重要標尺。在三維動畫的諸多涉及里,游戲領域最具有代表性。這一新生產物的出現無疑帶動了巨大的商業價值。根據調查顯示,美國全民2009年游戲消費共計350億美元。在中國,以盛大游戲公司為例,上一季度盛大網絡游戲的凈收入已經達到13億人民幣。在巨大的商業利潤的誘惑下,我國三維動畫的發展開始傾向于游戲市場。相比之下,獨立動畫作品的利潤遠沒有游戲豐厚,其發展也就相對緩慢,這對本土三維動畫品牌的樹立是十分不利的。

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