作為基礎教育階段中的信息技術教育,該書以學生對計算機的學習心理、學習行為和學習方法為背景,把對計算機基礎知識的學習和介紹計算機最新的應用信息融合于一體,既體現了信息技術學科的教學理論,又滲透了現代教育技術的有益經驗。
【摘要】:在全力推進新課程改革的背景之下,中學信息技術課如何進行真正有效,關鍵在于探討新的教學方法。而教學方法和學習方法的創新是提高中學信息技術教學有效性的最佳途徑。充分調動學生動腦、動口、動手積極性,以學生為主體是廣大教師總結出的成功經驗。
【關鍵詞】:新課革 信息技術 教學方法
中學信息技術課,是一項融知識性和技能性為一體的基礎性學科教育,是一門新興學科,與傳統學科相比較它的教學理念體系、教學模式、教學思想都遠還沒有定型,另外,由于信息技術課又具有幾個非常突出的學科特點:突出的技術應用性、迅速的變化性和鮮明的社會時代性,因此,其教學方法決不能完全沿用傳統的教學方法,而應有其獨特的教學方法。教學實踐證明,在信息技術教學中,學生最初對計算機都充滿著好奇,都非常想學,但隨著信息技術教學內容的深入,有的內容需要記憶,且枯燥無味,難度增大,學生的學習興趣就日益減退,這時就需要教師善于引導,根據信息技術的學科特點,設計合適的教學方法。在教學中如果仍彩傳統的“傳授--接受”的模式進行教學,不但會使直觀生動的計算機知識變得抽象、呆板,更會使學生聽課時感到被動乏味,這樣給教、學兩方面帶來的負面影響都是很大的。信息技術課既沒有形成適合本學科特點的教學方法又沒有教法可參考。因此,作為信息技術的教師就必須探討與之適應的教學方法。下面就我從事中學信息技術教學總結出的教學方法談一點自己的看法,旨在與大家探討更加科學合理的教學方法,使信息技術教學邁上一個新臺階。
一、激發式教學
興趣是人的認知需要的情緒表現,在學習過程中起著極大的推動作用。眾所周知,學生特別喜愛玩游戲,而這恰恰就是學生最大的興趣所在。信息技術教學中含有不少適合學生練習的游戲。如在二年級信息技術的基本知識入門介紹中,采用計算機自帶的一些游戲引入新課,展示計算機的特點和功能,讓學生親自實踐、親耳目睹,從而激發起學生對計算機濃厚的學習興趣。又如在進行鼠標練習的教學中,教師只進行簡單的演示,而后給予學生足夠的時間,讓學生在玩中練、練中玩,利用“紙牌”、“掃雷”游戲進行練習,充分動手實踐,結果大多數學生自己都找到了其中的一些小訣竅和一些參數的設定,這樣教師再進行小結并表揚這些同學,使他們有一種自己成功獲得知識的喜悅感和自豪感。“興趣”是學生求知欲的源泉,也是啟迪學生積極思維的手段。教師在教學中要抓住時機,對學生加以引導、扶植和培養,注意啟發學生的好奇心,耐心解答學生提出的各種問題,鼓勵學生的每一點進步,點撥學生的每一個困惑,充分調動學生學習的積極性和主動性,使學生在學會和會學中不斷取得進步,比如在介紹基于圖形用戶界面的Windows系統時,在學生不熟悉計算機的情況下,可預先示范改換桌面圖案或背景、改變圖標下字體的大小、隨意拖動任務欄和調整窗口的大小等等,讓學生感知Windows系統的魅力所在,從而激發他們學習的興趣;又如在教計算機操作系統時,由于Windows系統的人機交互性強,有些學生在對課堂教學內容有了一定的了解后,就會在上機時做出一定花樣,諸如將系統桌面的圖標移動或改變桌面的背景等等,這時老師可請這些學生上臺給其他學生介紹他們的“經驗”,這樣,學生不僅通過相互傳授了解更多的內容,也激發了更濃的學習興趣。當然,也要告誡學生,一些隨意操作可能會影響計算機系統的正常工作,不能隨意改變系統設置。
愛玩是每個學生的天性,很多學生在上信息技術課時,往往會在老師不注意時,偷玩游戲。我的做法是把學生最喜歡、最熱衷的游戲引入課堂,把學生潛在的學習勢能轉化為動能,并取得了意想不到的效果。例如在《單擊鼠標玩游戲》的案例中,在學生已掌握鼠標基本操作的基礎上,教師簡單示范、講解游戲《飛牌》,留出大部分時間給學生操作練習,不僅能讓學生在游戲的過程中練習單擊和雙擊操作,還能培養學生的敏銳洞察力和應變能力。把游戲作為教學的手段,以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學生,使學生在玩的過程中不斷積累操作經驗,提高操作熟練程度。
學生在上機過程中會提出各種各樣的問題,有的有些深度,有的非常容易,中學生是個獨特的群體,有著不同于成年人的心理,敏感而脆弱,很容易失去興趣和信心,一般來說,對學習內容懂了,通了,有了學習成果,就有了自信心,興趣也就隨之萌發、高漲。作為教師,一定要注意聆聽學生提出的每一個問題,并根據情況做出不同的解答、有些問題需要演示操作過程,有些問題需要簡短的討論,有些問題需要直接了當地回答,有些問題則需要用另一個問題將學生的思考引向深入。整個輔導過程中,老師要站在與他們平等的角度,切忌不耐煩,也不要因為問題簡單而嘲笑、訓斥學生。
在教學中,采用興趣激勵法,將學生的學習興趣轉化為學習知識的動力,使學生在濃厚興趣的推動下學習,不僅效率高,還會使學生產生學習的價值感、榮譽感和喜悅感,從而學習興趣進一步深化,形成良性循環。
二、任務驅動式教學
所謂"任務驅動",指的是根據教學的內容,設計具體的、細化的"任務",通過講解或讓學生自學、討論或操作實踐等方法去完成"任務",從而達到培養學生提出問題、分析問題、解決問題的能力。我的方法是先給學生展示已經完成好的作品,把完成作品作為任務,再一步步講解作品完成的步驟,這樣用任務來激發學習興趣,驅使學生主動學習。或者先給學生提出問題,把問題作為任務,再由學生在上機的過程中運用自己學過的知識來解決問題。任務驅動式教學就是介紹有關知識和方法前,提出一些與學生日常學習、生活較密切的任務,在引導學生應用計算機完成任務的過程中,貫穿滲透學習內容。教師可根據教學內容,安排適合課堂教學的相關游戲或其它內容。目前,我們在信息技術教學中,普遍采用的就是“任務驅動”教學法,即把每一個教學內容隱含在每一個具體的任務之中,讓學生在教師的指導下,通過完成一個個任務來逐步掌握知識。例如在學習“中文Word2000的功能和使用”一章時,要求每一位同學編制一份精美的班級小報,此任務中隱含著本章的幾個知識點:(1)Word2000的基本概念和如何建立編輯文檔;(2)設置字體、字號,段落排版;(3)頁面設置及文檔的打印;(4)Word2000的圖形功能;(5)Word2000的表格功能。“任務教學法”便于學生由淺入深,循序漸進地學好信息技術的知識和技能,但是,這種教學有時不易從整體上把握知識結構,因此,在下達任務時,要讓學生明確學習目標,在操作過程中把握知識點,在完成任務后指導解決難點,共同歸納任務中涉及的知識、概念,使之系統化。這樣讓學生有目的地學習和實踐,有利于學生保持良好的學習興趣,興趣盎然地掌握所學知識,可以提高學習效率,鍛煉學生的學習和探索能力。
我經常精心設計一些作品,在一門新課程或一堂課的開始,讓學生自己試著實現,然后根據他們的實習結果,針對性地進行補充講解。在講word之前,我就布置了一個大的任務,即學完后每人制作一份小報,進行全校評比,并頒發獎項。在每節課的教學中,我又把這一大的任務劃分為小的任務。比如,學習word中的圖文混排時,我先給他們展示一些各類海報,這些作品圖文并茂、版式精美,其中包括了插入圖片、藝術字、文本框等,還有用圖片作為背景及各種文字環繞格式。然后布置任務,要求學生們每人制作一頁小報,進行評比。如我所愿,激起了學生的學習熱情,他們把學習word作為一種樂趣。學生的思維非常活躍,他們進行了各種嘗試,對于我補充的內容,他們也能既快又牢固地掌握。這樣,既能培養學生的藝術特長,又能在操作實踐中了解計算機的基本知識,掌握計算機的基本技能,更好地激發學生對計算機的興趣,真正地做到了在愉快中學習。
三、協作教學
鼓勵學生協作解決問題:協作已經成了現代社會一種必不可少的人的素質,沒有協作能力,簡直是寸步難行。在教學中我們也要在鼓勵獨立解決問題的同時,加強此方面的訓練,培養學生的協作精神。小組協作式學習是培養學習生協作能力的重要手段,可以根據情況把玉級分為若干小組,將班級信息技術方面有特長的學生列為“小專家”,讓小專家進行巡回指導,在此過程中,學生之間為了達到小組學習的目標,相互之間可以采用討論、指導等形式對問題進行充分論證,經掌握學習內容。這種協作教學不但可以調動學生學習的積極性、活躍課堂氣氛,同時還可以培養學生之間相互協作能力、拓寬學生的思路、引導學生多向思維、培養他們的創造性思維能力。而且在“小專家”們的“點”指導下,老師注意巡視這些同學“面”的情況,達到點、線、面結合,以點帶線提高全班學生的計算機操作水平。師生之間可以相互學習,學生之間也可相互探討,相互切磋,學生的思維比較活躍,教師一定不要低估學生的能力。
每節課我都挑選幾個出色的學生,和我一起進行輔導,學生提出的問題可以得到及時解決,而且在相互討論中,每個人還可以獲取新的知識,受到新的啟發,效果不錯。
小編推薦優秀教育期刊 《教育信息技術》
《教育信息技術》1980年創刊,本刊以馬列主義、毛澤東思想、鄧小平理論和“三個代表”重要思想為指導,全面貫徹黨的教育方針和“雙百方針”,理論聯系實際,開展教育科學研究和學科基礎理論研究,交流科技成果,促進學院教學、科研工作的發展,為教育改革和社會主義現代化建設做出貢獻。
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