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動漫創新發展現狀思考

2021-4-10 | 游戲動漫

 

互聯網的浪潮席卷全球,帶給我國動漫產業的,除了機遇,還有不小的挑戰。告別傳統傳播渠道,動漫產業正面臨嶄新而寬泛的傳播渠道,同時也面臨著諸如轉變國人既有觀念,吸引高層次人才,探索新形式下動漫業贏利模式等重任。坎坷的發展歷程,難以掩蓋其光明的前景。隨著國家及各地政府的大力扶持,各地動漫企業各施所長,加之社會資本的助推,已有幾十年發展歷程的中國動漫產業,必然獲得豐碩的成果。

 

新媒體動漫發展現狀我國動漫產業以動畫為主的市場是在1993年以后才起步的。由于當時國家不再限制動畫片產量,也取消了政府收購,國內動畫行業受到來自兩方面的挑戰:一個是國外動畫片進入中國市場不再受限制,而中國原創動畫片的產量又偏少,國內市場受到國外動畫片的沖擊;另一方面國內沒有形成真正的市場,動畫片的交易基本被各電視臺壟斷。巨大的消費潛力和市場發展潛力,導致相當部分的人才流向了動漫產品的加工制作領域。

 

2004年,我國省市電視臺計劃的國產動畫片播出時間為6萬分鐘,而達到播放要求的原創動畫片供給量卻只有2萬分鐘。我國動漫產業有著每年總計200億元的龐大市場,但是當前國內的動漫產業不僅真正有影響的作品很少,而且動漫業尚沒有形成一個完整的產業鏈。

 

近年來我國動漫產業發展迅速,2010年生產動漫作品達22萬分鐘,其中不乏精品力作。幾年來,國產動漫樹立了綠豆蛙、虹貓藍兔、喜羊羊與灰太狼等一批有影響力的原創品牌。

 

然而,由于原創能力和技術比起美日韓等國還存在一定差距,以及電視播出資源有限導致許多作品難以播出等原因,制約發展的瓶頸依然存在。與此同時,以手機和互聯網為代表的新媒體正蓬勃興起,呈現出巨大的市場潛力。于是,動漫公司轉而尋找新的播出渠道,開始與新媒體融合。

 

新媒體動漫發展契機新媒體動漫,是以手機、移動電視、網絡、數字電視、數字電影、觸摸媒體等為平臺向觀眾展示的動漫形態。政策給力,激發社會的創作激情。

 

“好風憑借力,送我上青云”。國內新媒體動漫憑借政策的東風,依賴于互聯網及移動互聯網客戶端設備的普及化,在海內外作品的裹挾下,呈現出一種瘋狂的發展態勢。

 

眾所周知,國家對文化產業的扶持,早在十七大之初便付諸實踐,提出了《國家“十一五”時期文化發展綱要》和《中共中央、國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》(中發[2004]8號),隨后國務院又轉發了《國務院辦公廳轉發財政部等部門關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知》。隨后各部委積極響應,文化部、財政部、稅務總局隨后出臺《動漫企業認定管理辦法》(試行),并于2009年1月1日起實施。為貫徹執行中央政策,地方政府隨之出臺了適合本地企業發展的財稅政策。以北京為例,北京市政府相繼出臺了《北京市動漫企業認定管理工作實施方案》、《北京市文化創意產業發展專項資金管理辦法》(試行)、《北京市關于支持影視動畫產業發展的實施辦法》(試行)等。

 

在政策利好的帶動下,各地業內企業的掌舵者勵精圖治,積極開展原創作品制作的工作,國內新媒體動漫產業的發展如火如荼。數據顯示,2009年全國制作完成的國產電視動畫片共322部171816分鐘,比2008年增長31%;而2010年達到19萬分鐘,同比增長11%,全國共有21個省份以及中央電視臺生產制作了國產電視動畫片。

 

科技進步,為動漫發展助力。隨著多款新型移動互聯網終端如電紙書、平板電腦等相繼上市并平民化,有別于廣播影院等傳統傳播渠道的新媒體動漫,其傳播渠道得以無限拓展。市場研究機構IDC發布的最新報告稱,2010年第三季度,主要受蘋果iPad高需求量推動,全球媒體平板電腦出貨量勁增45.1%。2010年全球平板電腦出貨量達1700萬臺。即使按國內1%的消化量計算,國內僅蘋果這一單一品牌的平板電腦銷量就有17萬臺,加之飛觸一代、長城GPAD、漢王touchpad等平板電腦,國內2010年的銷量保守估計應該在150萬臺左右。渠道的拓展無疑使得各類作品得以及時播出,在創造可觀利潤的同時,有利于壯大民族原創作品創作隊伍,推動國內新媒體動漫的進一步發展。

 

國內動漫作品百花齊放,甚至于墻內開花墻外香。“博觀而約取,厚積而薄發”。隨著《喜羊羊與灰太狼》、《三國演義》、《淘氣包馬小跳》等作品在國內的走紅,國內新媒體動漫的發展呈現出滿園春色的局面,甚至有的作品在海外都有一定的知名度,如《胖兔子粥粥》。這些優秀作品的推出,在滿足少年兒童觀看需求的同時,也向社會各界散播出動漫的氣息,既帶動了作品本身的衍生品,也促進了國內動漫產業的發展。

 

新媒體動漫發展存在的問題與出路在外界看來,動漫產業搭上新媒體的順風車,其發展必將一日千里。

 

事實上除了網絡游戲憑借互聯網的普及取得突飛猛進的發展外,動畫和漫畫的發展一直步履維艱。究其根源,除了原創動漫作品技術的先天性不足之外,筆者認為,其發展滯后跟國人既有觀念、原創作品缺乏黏性、新形式下動漫作品缺乏持久的贏利模式,都有很大的關系。

 

國人對動漫作品定位的既有觀念,阻礙了動漫的發展。“中國的動漫,不缺政策,不缺錢,缺的是創意和觀念,什么時候能把‘動畫片是給小孩子看的’這種觀念糾正過來,動漫業就可以長足發展了。”這句話是動漫從業者不得不正視的問題。

 

國人既有的觀念中,動漫是指適合小孩,尤其是學齡前兒童看的節目,主流媒體也一律是把動漫作品放到少兒頻道中播放,這絕不是一個好現象。要知道,網民的中堅力量,是青年和中年,而手機用戶覆蓋了各個年齡段。

 

另一方面,外界在預測新媒體動漫的發展前景時,動輒以數以億計的網民數和手機用戶數作為基數,確定相應的目標群體,然后根據一定的消費額來計算動漫產業的未來產值。殊不知,在這龐大的網民群體中,真正對動漫感興趣的個體所占比重究竟有幾分?人才的匱乏,直接影響了國內新媒體動漫產業的發展。人才尤其是高層次創作人才的匱乏是造成新媒體動漫產業發展滯后的主要原因。原創作品缺乏人才,最直接的影響便是所創作的作品質量低下,缺乏黏性。最典型的例子就是目前的網絡游戲題材,由于缺乏好的創意和劇本,網絡游戲的開發還是以“水滸”、“三國”和“西游記”等古典名著居多。

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