2021-4-9 | 動畫專業論文
影響角色動態造型的外在因素
1.地域因素
1)歐美角色造型:歐美國家算是動畫的發源地,這其中,美國在動畫方面的成就尤為高,就如沃爾特?迪斯尼說的:“一切都是從一只老鼠開始的!”。以迪斯尼為代表的歐美卡通片也自成了一個體系,主角多以動物和物品為主,它的人物造型設計規范,與生活中的原形差別不大,大多不變形,比較寫實,立體感強,強調力量和速度,鏡頭運用豐富多變,畫面富有氣勢和動感,動作幅度相對較大,轉折變化多。運動中,角色的動態造型夸張但不失真,歐美國家在動作的繪制中特別注重曲線運動的運用,因此動作整體比較流暢。
2)日本角色造型:日本藝術家們在原畫設計時,所繪制的關鍵動態數量較少,流線,定格等技巧的使用較多,通過對白使觀眾明白劇情。角色造型完全遵循黃金比例繪制。在表達角色情緒變化時,就主要依靠眼神的傳遞以及面部表情的細微變化來實現的,它的特點是能最為直接準確地表達人物心理的變化。在這方面成就最高的就是宮崎駿的系列作品,如《龍貓》等等,角色的動作不多,但每個動作都是為表現劇情服務的,其所傳遞出來的信息準確,清晰,因此更能打動觀眾。
3)中國角色造型:在上個世紀,中國動畫的造型也有著自己鮮明的風格,形象多來源于連環畫,無論從造型設計和動作設計乃至色彩傾向方面都與國外有很大的差異,具有鮮明的民族特色,辨識度極高,特別是人物的眼睛,大多是杏核眼,丹鳳眼,裝飾味比較重。角色的動態造型裝飾性也較強,動作柔軟輕盈,但表現力較弱,動作簡單,表達拘謹,變化少。
2.影片風格因素
1)漫畫風格類型:我們在動畫片或者漫畫圖書中,都最為頻繁的遇見漫畫風格類型的動畫造型,這類型的角色,重點在于其夸張性,無論是造型的比例,形態或是表情處理地都十分夸張,具有高度概括性。如現在網絡上極為流行的Q版造型。針對這種風格,原畫設計師在繪制角色動態造型時,可以適當簡化造型的具體形體結構,轉而強調動作的效果,較多的利用流線,虛影等技巧。
2)寫實風格類型:寫實風格類的造型的形象,身體比例等基本都能在現實生活中找到參照,造型追求真實和自然。在繪制這種風格的動作時,必須仔細觀察實物的運動規律,動作的幅度較小,但非常講究細節的變化,如運動過程中,衣服褶皺的變化,頭發流線的變化等等。
3.角色的性格因素
角色都有性格的差異,呆若木雞或者聰明可愛,每個角色都有適合自己性格的一套動作,如當角色情緒憤怒時,除了面部表情外,在肢體動作上有時會表現為顫動,手部握拳等等。
4.故事情節的發展因素
動畫片中角色的動作推動故事的發展,而故事的情節又決定了角色的動態造型。不同的故事情節,就會出現不同的人物角色、人物性格,和不同的表演方式。故事情節的發展是動畫片成立的唯一的主線,以這個主旨出發,來進行人物表演,揣測人物的內心。設計師能夠有效地根據整部影片的發展,給角色設計出的符合要求的動作,時刻的注意動作與故事情節上的統一,無論任何一種我們選擇的講述故事的形式,無論這些動畫角色是什么樣子,必須要讓人覺得可信。
角色動態造型的創造內因
二維動畫是一種平面藝術,因此,角度不同,角色受透視的影響,身材比例會和實際有所偏差,但角色自身的身體結構特征卻是始終不變的,在設計角色動態造型時,必須抓住其主要特征,抓住身體各部分比例關系,以保證其準確性。
1.了解人體結構
1)掌握頭部造型:頭部包括著人的五官,五官相配合能夠創造千變萬化的表情,是角色動態造型設計的一個重點。我們首先把頭頂看成一個圓,頭發是包裹在球體上的一個整體,第二步即是確定中線,由頭頂經由鼻尖到下巴的連接線這條線能夠很好的劃分五官在臉部的位置。
2)人體比例結構:要想準確的繪制生動的人物動態造型,必須結合人體解剖學的相關知識,構成人體的三個部分主要是骨骼、關節和肌肉。關節是產生各種動作的內因。骨骼是通過關節而連接成一個穩固的骨架的,這種連接有不可動與可動之分。身體各部分活動的幅度受到關節的束縛而有大小之分。在設計動作時,不能超過可行范圍,否則會造成身體的扭曲變形。
2.人體與透視
人體的重心會隨著身體運動狀態的變化而變化,比如人在走路時,重心在雙腳中交替,當重心落在左腳上時,肩膀的連線向左下方傾斜,胯部向左上方傾斜如圖2。在畫正面走時,四肢前后的擺動,產生的透視關系,需要靠調整四肢的大小來實現,當手腳遠離鏡頭時,繪制的要比實際的短小些,當手腳貼近鏡頭時,繪制的要比實際的長些。
3.運動中角色的重心
重力與支持力是一對相互作用力,當角色直立于地面時,雙腳與地面接觸的全部范圍面就為支撐面。角色重心的變化通常有三種:第一種,重心在支撐面上,如前面說到,站立于地面的角色;第二種,重心沒有落在支撐面內,但落在支撐面所在平面內,比如快速奔跑中的人的重心;第三種,重心不在支撐面及其所在平面。比如正在做跳躍騰空動作的角色,依靠身體各部分相互的配合變化,以保持平衡。
4.動態線的運用
原畫在設計角色動態造型時,經常要分析角色在做這個動作時,身體的軌跡線等等,這里所說的身體軌跡線即是動態線。性別、年齡、外貌形體不同的人,做相同動作時,其動態線也不盡相同。設計動作要考慮動作的整體性,不能影響前后的連貫性,動作的夸張,從確定動態線開始,保證動作的準確性。另外,主要的動態線只有一條,其他的是動態輔助線。
5.運動元素
原畫設的動態造型也不同于插畫,角色是“活”在畫面里的,因此,所設計的每張原畫,只是一個完整動作中的其中一張,每張原畫的設計都必須結合動作本身,結合動作的特點,在符合運動規律的基礎上,夸張力的作用對角色造型產生的變化。
1)彈性運動:我們把由于彈力而導致物體發生形變運動的過程稱為彈性運動。彈性運動必然會造成物體形態上的變化。我們通過對圖4的分析,來理解造型設計,從下圖我們看到球下落觸碰到地面后,反彈至空中,升至最高點后,再次下落,如此循環數次后,最終落地,其最高點的高度變化是逐次遞減的。原畫師在繪制造型時,有意識的將即將著陸的球拉長,將著陸張的球適當壓扁。拉長與壓扁的程度根據力的大小而定。