2021-4-9 | 現(xiàn)代動漫產(chǎn)業(yè)論文
一、中國動漫史
我國從1926年的第一部動畫《大鬧畫室》問世,發(fā)展至今已有86年的歷史。其中有許多優(yōu)秀的代表之作,如《神筆馬良》、《大鬧天空》、《葫蘆兄弟》、《哪吒鬧海》等,但在文革時期,中國動畫進(jìn)入了低谷時期,改革開放后產(chǎn)業(yè)模式化制作的外來動畫開始沖擊中國市場,中國動畫進(jìn)一步走向衰弱,開始出現(xiàn)粗制濫造的現(xiàn)象,動畫內(nèi)容幼稚簡單、畫面粗糙。2004年后,中國政府對動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)行扶持,出臺相關(guān)政策,以行政力量為中國動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了一個良好的環(huán)境,為緩解動漫企業(yè)資金壓力、尋求產(chǎn)品銷路提供了有效動力。中國動漫產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了新的轉(zhuǎn)折點。
二、國內(nèi)動漫現(xiàn)狀
中國現(xiàn)大約擁有3.7億青少年,他們是動漫產(chǎn)業(yè)的主消費群。據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,長期以來,美國、日本等動漫輸出大國占據(jù)著中國大量的動漫消費市場。其中日本占據(jù)中國的動漫市場80%,歐美占據(jù)10%,國產(chǎn)僅占10%左右。另有調(diào)查顯示,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫只占11%。中國已成為名副其實的動漫產(chǎn)品和動漫文化最大的輸入國,無論從文化層面還是從經(jīng)濟(jì)發(fā)展的利益考慮,我國需盡快加強(qiáng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,扭轉(zhuǎn)局勢,使動漫產(chǎn)業(yè)的巨額利潤流向國內(nèi),使動畫產(chǎn)業(yè)成為我國文化產(chǎn)業(yè)的一支生力軍,成為國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)和新的經(jīng)濟(jì)增長點。
三、中國動漫前景分析
經(jīng)濟(jì)全球化的發(fā)展使世界經(jīng)濟(jì)進(jìn)一步融合,加快了中國經(jīng)濟(jì)對外開放的速度,中國動漫產(chǎn)業(yè)也伴隨著中國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,逐步走向成熟的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展之路和現(xiàn)代化之路,我國已經(jīng)邁過人均GDP3000美元的臨界點,文化消費能力和水平迎來高速增長的黃金時代。雖然國內(nèi)的動漫行業(yè)存在很多問題,但國內(nèi)動漫業(yè)前景是一片光明。國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)在政府的大力推動下得到迅猛發(fā)展,并出臺了相應(yīng)的扶持政策,目前全國在建的動漫基地已經(jīng)有20多個,播出平臺不斷放大,為國產(chǎn)動漫的發(fā)展提供了更大的發(fā)展空間。無疑中國具有廣闊的動漫市場,據(jù)估計,我國人口中約有5億動漫產(chǎn)品的消費群,如果考慮動漫核心消費人群覆蓋10-30歲的人群,該部分人口有近3.5億,直接消費動漫產(chǎn)品的潛力已經(jīng)非常大。而如果考慮衍生產(chǎn)品,則產(chǎn)值空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達(dá)900億元以上。再加上30歲以下的青年人對于精品玩具、游戲的需求日益增長,中國動漫衍生產(chǎn)品已經(jīng)擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。四、制約中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素
(一)內(nèi)部因素
1.核心人才缺乏
動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要擁有創(chuàng)新思維、人文素養(yǎng)、科技意識等綜合能力的高新人才,我國現(xiàn)在雖有較多的動漫院校,但主要開設(shè)動漫制作課程,缺乏對創(chuàng)新思維等的培養(yǎng),所以我國現(xiàn)在只擁有大量的“動漫制作”人,承接國外的一些來料加工,嚴(yán)重影響中國的原創(chuàng)能力及發(fā)展后勁,不利于中國動漫的可持續(xù)發(fā)展。
2.產(chǎn)業(yè)鏈不完整
動漫產(chǎn)業(yè)一般由動畫前期市場調(diào)研、策劃,動畫生產(chǎn)制作,動畫片營銷,動畫片的播放,動畫片的衍生產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)營五個部分組成,它們是相互制約、相互促進(jìn)的有機(jī)整體。其中牽扯眾多的行業(yè)發(fā)展(如策劃公司、動畫制作公司、廣電業(yè)、出版業(yè)、玩家業(yè)、服裝業(yè)等20多個行業(yè)),目前在國內(nèi)的動畫片中,動漫的產(chǎn)業(yè)鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節(jié)目的制作后投入播放,其他環(huán)節(jié)則基本處于被動停滯的狀態(tài),好一點的有圖書與音像進(jìn)行出版發(fā)行,而玩具和形象授權(quán)更是鳳毛麟角,動畫片光靠播出根本無法得到相應(yīng)的資金回報,必須通過產(chǎn)品的衍生開發(fā)才能實現(xiàn)盈利。而事實上動漫產(chǎn)業(yè)的衍生產(chǎn)品發(fā)展空間往往大于動漫產(chǎn)品本身。
3.未形成中國的獨特風(fēng)格
中國歷史文化底蘊(yùn)很濃,在動漫題材可發(fā)掘的空間大,美國迪士尼以在中國家喻戶曉的《木蘭詩》為基礎(chǔ)推出的動畫大片《花木蘭》,日本根據(jù)中國四大名著之一改編的《三國志》都風(fēng)靡全球。但我國在利用這些傳統(tǒng)文化時,只是單純地把神化、傳說、歷史故事等做成古裝的、歷史的動畫,而文化精髓卻絲毫沒有融入其中,缺乏精神內(nèi)涵和文化特色,未形成中國獨特的風(fēng)格,使作品層次顯得低齡化。美國、日本動漫作品往往有其獨特風(fēng)格,如美國動漫作品中往往體現(xiàn)出樂觀向上、幽默、英雄主義、溫情等,日本則常用堅忍不拔、永不言棄的團(tuán)隊精神貫穿整部作品。
4.市場考察的缺乏
中國的動漫作品在創(chuàng)作前,沒有量化的指標(biāo)來佐證這部作品在推向市場后能帶來多大的利益回報,對市場進(jìn)行考察不完全,對觀眾口味的把握不到位。因此,中國動漫作品在內(nèi)容上欠缺趣味性和娛樂性,使得動畫多為說教式的作品,不被觀眾所喜愛,不能取得良好的市場反應(yīng)。此外,在創(chuàng)作前沒有對消費市場進(jìn)行年齡、性別、作品風(fēng)格等細(xì)分,作品沒有針對性和盈利點。
5.思想觀念的束縛
動漫作為一種文化還未得到多數(shù)人們的認(rèn)同。受中國傳統(tǒng)思想的限制,國內(nèi)很多家長認(rèn)為看漫畫會讓孩子變笨,動漫創(chuàng)作是不務(wù)正業(yè),影響孩子的人生發(fā)展,對其持反對態(tài)度。而且此觀念占據(jù)著社會主體思維,使得中國動漫創(chuàng)作缺乏良好的環(huán)境和空間,制約著中國動漫人才的培養(yǎng)和發(fā)展。
(二)外部因素
近年來,日本漫畫大有登堂入室、邁入主流文化之趨勢,刺激了文娛市場。從1980年代末開始,隨著動漫畫的進(jìn)入,中國的青少年開始介入一個動漫畫時代。“讀圖時代”開始主宰平民化的閱讀領(lǐng)域。隨著這個領(lǐng)域范圍的不斷擴(kuò)大,日本動漫畫登上了中國動漫市場的首席。長期以來,它以其獨特的魅力左右著中國不同年齡段動漫迷們的視線。據(jù)2006年廣東社科院進(jìn)行的青少年動漫消費調(diào)查顯示,有84.9%的調(diào)查者喜歡或較喜歡動漫作品,但在喜歡的動漫作品調(diào)查中,排在前十的全部都是日本作品。在百度貼吧的動漫作品分類下,也只在21位和25位才能找到國產(chǎn)動漫虹貓藍(lán)兔七俠轉(zhuǎn)和秦時明月,在皮皮、迅雷看看等播放器上日本動漫作品的點擊率也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出國內(nèi)動漫。不難看出,我國動漫消費市場受了嚴(yán)重的外來沖擊,擠壓了國產(chǎn)動漫的生存空間。一是因為國外廠商用已經(jīng)盈利豐厚的作品低價傾銷,但更關(guān)鍵的因素是在于國內(nèi)動漫作品缺乏競爭力。