摘要隨著移動網絡設備的普及和發展,電子游戲正在逐漸改變著人們的生活方式。電子游戲具備難以抗拒的吸引力,它甚至開始變成一種營銷模式被許多商家用來吸引消費者。與游戲設計者的巧思無關,電子游戲的吸引力是它與生俱來的能力。探索電子游戲的起源和發展,電子游戲就像一條寄生蟲深深地駐扎在人的大腦內部,依靠人類提供的營養存活下來。為了吸引到更多的寄生者,電子游戲借助科技的力量變得更加精美和真實,它開始在人的大腦中構建出一個個虛擬的世界。
本文源自體育與科學 發表時間:2021-03-24《體育與科學》(雙月刊)創刊于1978年,是由江蘇省體育科學研究所主辦的中文體育類核心期刊。獲省體育科學學會優秀集體獎、雜志副主編程志理獲“全國優秀青年編輯獎”。
關鍵詞電子游戲;商品性;虛擬世界;想象力
Electronicgame、Computergame和Videogame都可以譯為電子游戲,其中,Videogame一詞對電子游戲的描述最為準確,因為它將電子游戲不斷進化背后的秘密揭示了出來。視頻畫面是電子游戲寄生到人類身上的橋梁,有了視頻畫面,電子游戲才能從抽象變為現實。一幀幀快速流動的畫面被人眼所捕捉,并順著神經進入大腦。電子游戲從誕生之日便附著在人類身上,并由此開始了它的進化。
1從寄生開始的生命體
1.1走出實驗室:《雙人網球》的誕生
1952年,劍橋大學的亞歷山大·S·道格拉斯編寫的井字游戲《OXO》被部分學者認為是電子游戲的鼻祖,但從電子游戲的本質屬性上來說,《雙人網球》才是真正的第一款電子游戲。究其原因,是因為《OXO》與人之間的聯系太過薄弱了,只有寄生于人的電子游戲才可以算是一個完整的生命體。而《OXO》這款游戲卻深深地依附于第一臺馮·諾依曼計算機,且操控極其困難,在當時只有極少數獲得特許的人才能在實驗室一睹風采。被困在實驗室的《OXO》無法讓更多的人游戲,因此它的存在就像是在無菌室中的稀有植物,一旦離開了無菌室就會死亡。只有能真正附生于人類之上的電子游戲才能在自然界存活下來,從這個層面來說,在當時無法供大眾游戲的《OXO》很難被稱為第一款電子游戲。《雙人網球》則不同,它是真正意義上踏出了實驗室的第一款電子游戲。
大多數事物的誕生都和人類預先對它的設想有所偏離。1958年,第一款電子游戲在美國政府的核研究機構布魯克海文國家實驗室誕生,它的創造者是物理學家威利·席根波森(Wil-liamHiginbotham),他曾為曼哈頓計劃的原子彈設計定時裝置。威利表示他最初是想讓自己的顯示器變得更動態,讓游客們可以和硬件進行互動。于是他和他的同事在一個5英寸的示波器屏幕上制作了一場網球比賽———《雙人網球》[1]。這款游戲由一臺模擬計算機和示波器,以及兩個分別帶有旋鈕和按鈕的控制器組成。顯示屏上面是側面視角的網球場簡圖,光點圖標代表著網球,網球運動的軌跡會以拋物線的方式顯示出來,沒有球拍,玩家通過使用控制器使光點打過球網。兩名玩家通過反復擊打光點使其在畫面兩端來回,若一方漏接則另一方勝利。這款電子游戲被放在紐約魯克海文國家實驗室以供訪客娛樂,雖然它的出世沒有引起美國政府的重視,但它仍舊吸引了許多參觀者的關注。1958年10月18日當天,有數百人排隊等待玩此游戲,它連續兩年成為布魯克海文“游客日”的重頭戲。
由于這款游戲的專利屬于美國政府,并且從事批量處理計算機的學術和軍事工業研究團體對娛樂毫無興趣,兩年后《雙人網球》便被解體了。站在政府和科學家的角度,一臺電腦代表了數百萬美元的投資,將這樣一大筆錢用于大眾娛樂顯然不可能[2]。當時的政府并沒有注意到《雙人網球》的巨大的商業潛力,沒有人把這項集合了當時頂尖科技水平的技術當成可以推向市場的產品。這是因為雖然《雙人網球》在一定程度上離開了實驗室,但由于當時科技水平的限制,《雙人網球》無法突破地域的限制寄生到更多人身上,龐大的設備成本若無法分攤到更多的人身上,便會讓電子游戲的生產者察覺不到它的生存價值而致使其滅亡。但這一次邁出實驗室的嘗試,也為未來電子游戲的發展指明了道路———不斷寄生于人類之上。
1.2以人為靶:無限擴張的商品性
電子游戲與我們日常玩耍的現實游戲不同,雖說電子游戲同樣具有赫伊津哈所提及的游戲的幾大特征:自愿、假裝、受特定時空限制、規則[3],但電子游戲對于人的依賴是遠超現實游戲的。任何游戲都需要依附于人才得以生存,之所以如此強調人在電子游戲中的重要性,是因為電子游戲與生俱來的商品屬性。電子游戲是需要依靠電子設備才能運行的,電子設備里的各種材料如集成電路、晶體管、電子管等等都是勞動產品,就連電子游戲運行所必須的“電”也是商品。無論是電子游戲的外部設備,還是設計游戲所需的必要知識,都包含著人類勞動的結晶,所以電子游戲不是作為一種樂趣而是作為一種勞動產品誕生的。況且電子游戲還不僅僅是一般的勞動產品,在第一款電子游戲出現的時候,它基本上代表著當時頂尖的科技水平,或者說電子游戲在隨著科技的發展不斷進化。馬克思在《資本論》手稿中引證了斯圖亞特的一句話:“物物交換、買賣、商業———交換的三個階段。”[4]電子游戲的誕生也正是處于交換的第三個階段,即資本主義商業階段。與前資本主義不同,資本主義生產的特點是大機器生產和工場手工業生產,這種生產高效益的原因就在于它的聯合,它是一種有效的組織,它的效益要遠遠高于單個工人生產力的機械疊加,資本的秘密,首先就在于無償地占有這種勞動中形成的合力[5]。在交換的第一、二階段,雙方基本遵循著等價交換的原則,賣方不會獲得過多的利潤,從而也無法擴大生產規模。而大機器生產和工場手工業生產的前提是資本家通過剝削工人的剩余價值以獲取利潤,并將利潤重新投入生產,從而不斷擴大生產規模。電子游戲是合力的產物,它不是個人和家庭作坊就能生產出來的物品,它需要依靠大規模的工場以及勞動力。電子游戲出生的過程本身就是交換的過程,它從交換中來,未來也要走向交換。資本的產物,只有擁有價值、獲取利潤才不會被資本拋棄。電子游戲的出身,注定著它只有寄生于人,或者更準確地說是寄生于消費者中,不斷地吸引消費才有生存下去的意義。為此電子游戲時時刻刻都要充滿吸引力,要讓人上“癮”,這樣它們才能生存下去。
正如Poole所說:“人類是一種預先存在的以碳為基礎的生命形式,其目的過去是未知的,現在也是未知的,但似乎是天賜的。如果這款電子游戲能夠讓寄生人類在繁殖過程中獲得特別強烈的快感,那么其后代存活的幾率就會增加。顯然,電子游戲的編程方式是越混雜越好;越多的人被編碼,下一代就越有可能存活下來,并繁衍后代。這種基因編程的工作甚至在現代復雜的電子游戲文明的原始基礎上仍然存在。”[6]在Poole看來,與人類這種基因天賜的生命體不同,電子游戲在被創造的時候,必須通過編碼的不斷復雜化,加強其自身的吸引力,只有這樣它們及其后代才有生存的可能。電子游戲的吸引力一定程度上源于它編碼復雜性和難以自制性,正是因為無法自行生產,人們對其的渴望便愈發加倍。而原始的游戲如捉迷藏、跳格子、花繩、打獵、棋牌等等,它們有些不需要設備,光靠人們的想象力便可以完成。原始游戲所需的器具的生產不需要大規模機械和勞動力的合力,玩家可以自制或尋找替代品。一個原始的普通游戲的生死存亡要看有沒有人能夠記得它,只要有一人記得它的存在,它便不算消失。但電子游戲不一樣,它是資本的產物,追逐利潤是它生存的價值。它的生死存亡取決于是否有足夠多人愿意購買它。它無法做到像普通游戲一樣自然而然地消亡,它背后的資本在不斷地推動它向前行。只有當一款電子游戲對人沒有足夠的吸引力,當電子游戲廠商覺得它不再具有商業價值,它才可以消失。探究電子游戲讓人“上癮”的文章有很多,學者們多從電子游戲的畫面、音效、敘事文本、環節關卡等角度去剖析電子游戲為何讓人沉迷。但若把目光放在電子游戲的商品性上,那么電子游戲的上癮性也不那么讓人難以理解,畢竟這是一種依靠寄生才能生存的生命。
2從實體到虛擬:電子游戲的入侵過程
2.1良好的外部環境:20世紀的世界
生物生存需要氧氣、水、陽光,電子游戲也一樣,它同樣也需要一個適宜的生存環境。沒有合適的中間宿主,它很難寄生在人類身上,即便寄生到人類身上,沒有適宜的溫度和足夠的營養,它很快也會面臨死亡。科學技術的發展為電子游戲大規模的寄生鋪路,它既是電子游戲的生命載體,又是授粉的蜜蜂。二十世紀四五十年代,始于美國的以電子技術的廣泛應用為標志的第三次科技革命,使人類從電氣時代進入了電子時代。科技革命對生產力諸要素的發展產生了重大的推動作用。從量上看,它產生著乘數效應,放大了生產力各要素[7]。電子技術的廣泛應用,使得大規模工廠自動化成為了現實,不但提高了產品質量,同時使得生產效率變高,促進社會生產力和社會經濟的發展。生產電子游戲外部設備所需要的集成電路、晶體管、電子管在社會生產力水平不夠高時,只能作為高級設備的研究材料,不可能成為電子游戲的制作材料,大眾也不會為電子游戲付出高昂的價格。只有當自動化生產達到一定規模,社會生產力水平極大提高時,晶體管、電子管等材料的生產成本才能降低,才能成為電子游戲的一部分被大眾所購買。同時新科技革命與以前兩次科技革命以單項主導技術為突破口從而帶動社會全面發展的擴展方式不同,它直接在自然科學的九大領域內全面展開,以技術群的形式出現。并且以共同的理論基礎,彼此聯系,相互滲透,初步形成一定的結構[8]。電子游戲的制作不是僅僅依靠單項技術就能完成的,畫面、音效、編程、故事情節等等需要不同領域的人以合力的形式才能實現,所以也只有當科技發展到以技術群的形式出現時,電子游戲的制作才能成為現實。
電子游戲寄生到人腦這個過程需要中介,科技推動著大眾媒介的發展,也同樣催生了電子游戲的中間宿主。消費主義在大眾媒介的推動下,成為一種文化思潮影響著人們的價值觀念和生活方式。法蘭克福學派認為媒介控制思想主要體現在對“媒介的被控制”,操縱和控制是通過對媒介內容、媒介使用的語言的規范化和傳播過程的模式化來實現的[9]。被資本所控制的大眾媒介通過廣告將商品的價值符號化,將社會上各種能夠吸引消費者的文化意義附著在商品之上,讓消費者對“商品意義”的消費成為流行。在非消費社會中,商品的使用價值主要就是該商品的自然物質結構所具有的可供消費的功能,而到了消費社會,消費不但是經濟學意義上的消費者追求個人效用最大化的過程,而且也是社會學意義上的消費者進行“意義”建構、趣味區分、文化分類和社會關系再生產的過程[10]。對商品意義的消費成為主流后,消費的異化使人們從理性消費變為感性消費,炫耀性消費不斷增多,這些異化給電子游戲的銷售市場打開了大門。消費者為了享受電子游戲就必須購買游戲卡、主機、游戲機、手柄等物品,但這些僅僅只是游戲的載體,消費者真正消費的是一種體驗、一種快感。這樣的消費不是生存所必需的,在非消費社會中這樣的產品很難成為商品。只有在消費社會里,商家給電子游戲包裝上一層意義的外衣后,使這種滿足快感的消費具有了正當性,消費者才會心甘情愿地為此排隊付款。
2.2無限的死亡:難以抗拒的吸引力
在游戲里面,人們會不斷經歷“死亡”,這種“死亡”意味著玩家在游戲里的失敗。死亡和失敗雖然都會帶來負面的情緒體驗,但這兩種情感走向是不同的。死亡是令人恐懼的,人們恐懼死亡所帶來的一切未知的東西。但同樣未知會引發好奇,死亡的體驗只有一次,且死亡是不可逆轉的,所以死亡對于人類來說具有無可代替的吸引力。而失敗會帶來悲傷、頹廢等情緒,但失敗不會帶來好奇,人們深知失敗之后的痛苦,所以失敗是人類極力避免的一種體驗。而在電子游戲內,我們不可能不經歷失敗。而這存在著一種悖論,Jesper將其描述為“失敗的悖論”,簡單概括為我們通常避免失敗,我們在玩游戲時經歷失敗,我們想要玩游戲,盡管我們可能會經歷一些我們通常不喜歡的事情[11]。Jesper認為“失敗的悖論”正是來自于電子游戲自身的吸引力和人類對于失敗的回避性之間的矛盾,但事實上游戲中的失敗也是吸引人的一大利器。Jesper曾做過一個實驗,發現失敗過但最后完成了游戲的人比未經失敗就能完成游戲的人對游戲的評價要更高。這是因為在電子游戲內,失敗不再是讓人放棄游戲的一種體驗,它已經成為了提高游戲審美趣味的一種方式。游戲里的失敗與現實生活的失敗是兩種不同的體驗。電子游戲是有明確規則的,這種規則是對玩家的一種明確的指示。玩家是在和規則進行互動之后取得勝利的,也就是說玩家是按照游戲設計者的具體的指示走向了勝利。所以當玩家失敗之后,游戲設計者同樣會給玩家一項具體指示,這個指示實際上幫助玩家建立起了一個新的目標。無論是勝利還是失敗,玩家總是能找到新的方向,這種指示幫助玩家形成了一種游戲內的閉環。而現實生活之中,規則是抽象的,且大部分是人們自己給自己設定的,自我設定的規則在進行的過程很容易發生變化。在人們遭遇失敗之后,他之前所設定好的規則就已經失效了,他需要重新設立新的規則新的目標,而這個過程是十分困難的。同時,在游戲中,死亡和失敗聯系在一起,游戲角色的死亡意味著玩家游戲的失敗,這種聯系讓游戲中的失敗變得更加刺激。為了避免死亡,玩家會十分投入到游戲中去,而這種投入又使得電子游戲在人腦中變得更加真實,死亡對玩家的刺激也將會變得更加強烈。在這種循環往復的刺激下,電子游戲對人們的吸引力越來越強。同時,由于游戲里的死亡不是真正肉體的消亡,人們在游戲里的死亡是可操控的,這種新奇的體驗使得電子游戲更具吸引力了。卡斯認為:“死了卻仍然活著是指,由于獲得了頭銜且由于頭銜之永恒,頭銜獲得者及其頭銜可能不會被死亡消滅。”[12]人類在電子游戲中獲得勝利,這種勝利并不會幫助人們獲得什么實際的利益,但它卻能讓人們得到一種頭銜。這種頭銜是對勝利者的表彰。雖然在游戲內部,游戲角色會隨著比賽的結束而消亡,但玩家的頭銜卻昭告著他們勝利的永存。電子游戲是具備存檔功能的,同時電子游戲對勝利者的獎勵附帶著等級的提升,也就是頭銜。無論玩家在哪一個關卡死亡,他之前的記錄和頭銜都將保存。只要游戲記錄不被破壞,玩家在游戲中就是永生的。無限死亡帶來的刺激性和榮譽獲存的永久性使得電子游戲深深地根植在人的大腦中。
2.3模糊的時空邊界:構建人類新的生存空間
互聯網時代,現實世界和網絡世界的邊界越來越模糊。但同時對于游戲者而言,一旦他們參與游戲,便如同進入另一個與世隔絕的時空。游戲的界面、音響特效讓游戲者清楚地感覺到自己處于游戲之中,與現實有明顯的區別;而游戲中的社會規則、情感追求等卻與現實異曲同工,界限模糊。實際上,我們已經無法將現實和虛擬截然分開[13]。赫伊津哈認為游戲并非“平常的”或“真實的”生活,它步出了“真實的”生活。游戲需要“假裝”,游戲玩家明確知道游戲是假的,但必須裝作它是真實的,這是游戲得以運行的前提。可以說玩家處于“虛擬”和“現實”雙重空間內,虛擬空間讓玩家的創造力得以無限拓展,現實空間的羈絆讓游戲和社會以及個人生活緊緊綁在了一起。因此這種“假裝”并不會讓我們以輕浮的態度去游戲,反而會使我們全神貫注、全身心地投入游戲中去。為什么我們常說電子游戲能給人帶來沉浸式的體驗,除了現代科技的高速發展讓虛擬空間肉眼現實化之外,游戲這個“假裝”的特征也讓玩家在腦子里完成游戲的自我現實化。在電子游戲尚未出現的時代,我們玩“扮家家”“跳房子”等游戲也具有很強的沉浸式的體驗,只是說到了電子游戲時代這種沉浸式體驗感愈發強烈了。除了“假裝”的特征以外,游戲還具有隔離性和局限性,赫伊津哈認為游戲是在特定的時間地點范圍內“進行”的。游戲有一個起點,到了某一時刻,它又“戛然止步”,走向自己的終結[3]。而詹姆斯·卡斯則認為:“世上至少有兩種游戲。一種可稱為有限游戲,另一種稱為無限游戲。有限游戲以取勝為目的,而無限游戲以延續游戲為目的。”[12]赫伊津哈對游戲的概念是狹義的,我們更多人認同的游戲的概念,而卡斯則是以哲學家的眼光去定義游戲。但無論是詹姆斯·卡斯還是赫伊津哈對游戲的定義,都表明了游戲必須有一個起點以及要在事先界定的范圍內進行,也就是說游戲存在著明確的時間界限和空間界限。雖然電子游戲的出現讓人可以隨時隨地地玩游戲,但并不代表著電子游戲已經失去了時間界定和空間界定,而是說其時間和空間界定已經被移到了虛擬空間里。現實世界里游戲的起點和終點由玩家與其隊友共同商議決定,而電子游戲里游戲的起點和終點由玩家自己決定,電子游戲的功能替代了一部分隊友的角色。現實世界里的空間界限是看得見摸得著的,而在電子游戲中,游戲本身就是一個空間界限,你在游戲里所能做到最大限度的操作是游戲設計師在一開始便界定好了的,就比如你不可能在《英雄聯盟》使用貂蟬(《王者榮耀》的游戲角色)和對方對戰。時間和空間是游戲的外部限制,游戲還存在著一個十分重要的內部限制———秩序及規則。在游戲中,規則是有著絕對約束力的,它的制約力面向全體的游戲參與者。有了規則游戲才可以被稱為游戲,規則一旦被打破,游戲就會崩潰。空間、時間、規則和秩序,看似虛擬又隱隱映照著現實。Jesper認為電子游戲同時代表了兩種相互矛盾的東西:電子游戲是真實的,因為它們由玩家實際的互動以及真實規則組成,游戲的輸贏是真實存在的。然而,當通過屠龍這項操作贏得比賽時,這條龍不是真實存在的,而是虛構的[14]。因此,玩電子游戲就是在虛擬世界活動的同時,與現實的規則進行互動。電子游戲既是一套規則,又是一個虛擬的世界。真實的規則和虛擬的文本將電子游戲存在的場景不斷延伸,現實與精神世界的邊界開始變得模糊,一個新的活動空間就此誕生。邊界的模糊使得人類可以擺脫現實世界的束縛,在這個新的空間內體會到無拘束的自由,這種自由感也使得人們深陷其中。
3進化和退化
3.1電子游戲的分化
為了生存,電子游戲必須不斷更新進化以滿足人類的需求,它在進化的過程中也分化出了很多不同的類型。目前對電子游戲的分類正處在人為分類法時期,學界并沒有一種嚴格的具有代表性的分類方法。根據游戲內容、平臺、玩家人數甚至地區的分類方式都僅僅是從電子游戲表征的一個方面進行分類,無法作為一種科學的分類方法。如果你進入STEAM(一個大型的游戲發布和下載平臺)去搜索游戲,系統會按照分類給你推薦休閑、冒險、體育、動作、模擬、獨立、策略、競速、角色扮演等不同類型的游戲,但這樣的分類方式沒有嚴格的規則和章法,這種游戲的分類方式就如同給商品貼標簽一樣,每個標簽都只是簡單的文本字段,而選擇哪一個文本則取決于游戲發行商的營銷主張[15]。雖然這僅僅是游戲開發商的營銷意圖,但從中我們可以窺見電子游戲進化是沿著人類的情感路線進路的,游戲的開發商和營銷方也正是因此才幫游戲貼上休閑、冒險、恐怖等分類標簽。通過對電子游戲類別的探討,我們可以找尋到電子游戲的進化方向。關于電子游戲的分類,學術界也有過相關的研究。MarkkuEskelinen發現關于游戲分類的斗爭是一場關于當代文化表達的主要形式的學術影響的斗爭,其爭論的一個關鍵點在于游戲是否可以被稱為“文本”。在他看來游戲不是“文本的”,至少文本不是游戲的主要因素。他認為電子游戲是模擬的藝術,而模擬是敘事的詮釋,和故事自上而下的模式不同,電子游戲的話語模式是自下而上的涌現式。而傳統的文本、敘事和符號學的詮釋學范式并不適合用于解釋模擬詮釋學的問題。將文本作為電子游戲分類的一個指標意味著電子游戲從最開始的肢體動作條件反射型開始向故事情節體驗型發展,將文本納入電子游戲之中無疑加深了人類的沉浸式體驗。Newman在他的書中對電子游戲行業內常用的七大分類法提出了不同的意見。這七大分類法是由貝倫斯和霍華德提出,包括動作和冒險、駕駛和賽車、第一人稱射擊游戲、平臺和解謎、角色扮演、策略和模擬以及體育和節拍。而Newman認為在學術研究中使用這種分類方式可能會產生很多問題。首先,這些類別極其模糊,并不代表那些使用這種分類方式的評論者所暗示的具體情況。其次,它們的使用可能不僅意味著一種過于以文本為中心的理解視頻游戲的方法,而且還意味著文本被認為是一個封閉的系統。試圖評估一種游戲類型與另一種游戲類型的效果或結果的研究必定會將注意力從特定社會文化、歷史甚至互動或“荒謬”的環境中轉移出游戲和玩家的位置。對七大分類法的爭議表明了文本雖是電子游戲進化過程中發展的不可缺少的一部分,但若僅僅以文本進行分類,電子游戲的獨特性將難以體現,它與電影的邊界將不復存在。而事實上電子游戲和電影本身也是兩者不同的生命體,文本或許是電影的決定性因素但絕不是電子游戲的決定因素。電子游戲的內部結構是極其復雜的,它進化的方向也不僅僅是對文本不斷進行完善。除此之外,也有不少學者認為游戲的空間也是分類的一個重要因素。Newman曾表示:“區分不同類型的視頻游戲,更重要的是,區分不同類型的體驗、結構和參與的一種未被充分利用的方法,是基于游戲的地點。”正如上文所說,模糊的時空邊界也是電子游戲吸引力的由來,對游戲空間的拓展無疑也是電子游戲進化的一個方向。電子游戲正處在快速的進化當中,我們無法觀察到這個新生物種的全貌,但從對電子游戲的分類方式中,我們可以察覺到電子游戲的進化并不是漫無目的、隨意生長的,它在進化的過程中牢牢把握住了一條主線,那就是人腦內潛藏的興趣點,文本、時空、規則都只是為了靠近這個最終目標的一個工具而已。
3.2想象力的衰減:從方塊圖標到擬態人物
最開始的電子游戲只有幾個線條和圓點,沒有色彩,沒有配樂,沒有情節,沒有故事。屏幕中的人物、圖像都是棱角分明,帶有很強的超現實感,這是低像素給人們帶來的視覺沖擊。但人類的眼睛和大腦是具有想象力的,它可以將看起來不那么真實的事物在大腦中與我們現實生活中熟悉的事物進行聯系。我們需要帶著很強的想象力去玩早期的電子游戲,我們的眼睛要將屏幕中那一堆不同顏色,不同排列組合的方塊轉化成我們熟悉的事物,我們的大腦要不斷進行自我暗示才能將自己代入整個游戲中去。可以說從最原始的現實游戲到早期的電子游戲再到現如今的電子游戲,我們大腦需要使用的想象力是在不斷減少的。所有的游戲都需要假裝,“過家家”需要假裝成一家人,而棋類游戲則需要假裝成一場對戰,一場不會流血的對戰。在我們最原始的現實游戲中,我們需要擁有超現實的想象力才把一塊木頭想象成一支軍隊,一位將軍。而這兩者之間沒有一點相似之處,它們之間的聯系完全依賴于人類的想象力。而電子游戲正一步步地消解人們的想象力,它將人腦中想象的場景和人物剝離出來,將其放在屏幕里。電子游戲這個寄生蟲取代了人腦的一部分功能,它將抽象的事物具象化,而這項工作本應由大腦完成。
《超級馬里奧兄弟》是任天堂公司在1985年發行的一款橫款探索過關類游戲,25年間任天堂一共發行了22款正版類續作,7款衍生類RPG類作品。第一款《超級馬里奧兄弟》也是由低像素的方塊組成的,玩家操縱著主角避開障礙不斷前進。這款游戲有32個橫板關卡,8個BOSS和數十個待探索的秘密,這款游戲一經發行便定義了2D跳臺游戲這一類型,同時也奠定了任天堂在日本和美國的主機霸王地位。此后,任天堂每隔幾年便會推出新款的超級馬里奧系列游戲,在《超級馬里奧64》問世之前,這款游戲的迭代更新是對同款游戲的小心完善。他們將畫面的顏色制作得更加鮮艷明亮以此來吸引眼球,通過增加游戲里的角色、陷阱和關卡,使游戲的可玩性不斷提升。第一款《超級馬里奧兄弟》的游戲畫面是橫向卷軸式的,玩家只能不停向前奔跑。而在后幾款系列游戲中,玩家可以控制游戲角色向上攀爬,到后來地圖也出現了,游戲的空間在不斷地擴大,空間的邊界開始消失。而《超級馬里奧64》的出現可以說馬里奧系列游戲的一次真正的革新。《超級馬里奧64》是1996年任天堂64平臺上的第一款擁有獨立于角色控制的“免費”攝像頭的游戲。這款游戲里的空間是由三個坐標軸所組成的3D空間,空間的邊界開始接近無限。在2D的世界里,你的前進路線是被限定好的,要么向前向后,要么向上向下,你無法隨意地行走。而在3D的游戲里,空間由一塊二維平面向三維立體空間轉變,玩家可以自由地在各個方向漫步。空間的轉變讓玩家的視角從游戲外部轉向了游戲內部,雖仍然有一塊屏幕阻隔著我們的體驗,但是將視角固定在相對于玩家角色或關卡的位置周圍的這一做法切實地拉近了玩家和角色之間的距離。嚴格來說,將視角固定在角色的周圍并不算真正意義上的第一視角,但正是玩家的視角跟隨在角色周圍才能使玩家和角色產生真正的聯結。若采取嚴格意義上的第一視角,那么玩家的視角就不會出現角色本身,玩家腦中關于游戲角色的本身的形象、設定以及故事就會消失,游戲角色將變得毫無意義。只有當一款游戲里的角色的設定是任意且無意義時,這款游戲才適合使用真正的第一視角,比如一些射擊游戲。為了方便定義,我們可將這種馬里奧似的視角稱為“類第一視角”,這種視角是指視角內包含了第一視角角色的視角,該視角的位置環繞游戲角色附近。同時它又有別于第三視角或上帝視角,處于“類第一視角”中的玩家是隨著角色移動的,因此玩家和角色之間有一種超現實的聯結感,玩家常常會將自身帶入游戲角色中去。《超級馬里奧兄弟》這款游戲有很多版本,每個版本會基于不同的宇宙空間和故事情節,只有一樣東西是不變的,那就是馬里奧本身。不管有沒有玩過這款游戲,只要看到紅帽子,紅上衣以及一條牛仔背帶褲,人們就會自然而然地聯想到馬里奧,這也是這款游戲的成功之處。若是當時采用嚴格意義上的第一視角,想必馬里奧這個角色也不會如此深入人心。除此之外,馬里奧在游戲里的動作不再像早期機器人似的,僵硬且刻板,他的肢體開始變得靈活柔軟。玩家可以使用游戲控制器的模擬桿和按鈕讓馬里奧行走、奔跑、跳躍、蹲伏、爬行、游泳、攀爬、踢腿或出拳。JuanOrtega等人在研究《超級馬里奧兄弟》的角色控制器中得出了一個結論:可以通過訓練控制器來模仿人類,使其更像人類。而接受神經進化訓練的控制器被認為是所有控制器中最像人類的。也就是說在未來,游戲角色會越來越趨向于真正的人類。同時在“類第一視角”的加持下,角色形象和游戲的空間環境不斷滲入人腦中,游戲的玩家開始模糊現實和虛擬的邊界。當這種滲透到達一定程度時,玩家便會認同游戲中的世界觀,超現實的空間、角色、技能也會被認為理所當然。玩家自以為馳騁在想象的宇宙,但這種想象實際上是游戲所賦予的,人類自身的想象力正在隨著愈發真實的游戲體驗而不斷衰減。
4結語
電子游戲的商品性是其與生俱來的屬性,這種屬性在它的進化過程不斷地被強化。只要電子游戲的商品性質不發生改變,那么它便會一直寄生于人的大腦。本文中所提到的“寄生”一詞是一個中性詞,電子游戲實際上與人類一直保持著一種共生的關系。事實上,游戲設計者是能夠對電子游戲的成癮性進行調節和控制的,畢竟只有保持宿主的身體機能健康,才能保證寄生蟲能夠吸收到足夠的營養,實現兩者間的共存。
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