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以工作任務(wù)為導(dǎo)向的電競專業(yè)課程體系建設(shè)創(chuàng)新思路

來源: 樹人論文網(wǎng)發(fā)表時間:2020-10-16
簡要:摘要:基于國內(nèi)目前普遍存在的電子競技行業(yè)井噴式發(fā)展與人才缺口之間的矛盾,各高等院校、職業(yè)院校相繼開辦與電子競技相關(guān)的專業(yè)進(jìn)行人才培養(yǎng)與輸送。教育部明確的電子競技運(yùn)

  摘要:基于國內(nèi)目前普遍存在的電子競技行業(yè)“井噴式”發(fā)展與人才缺口之間的矛盾,各高等院校、職業(yè)院校相繼開辦與電子競技相關(guān)的專業(yè)進(jìn)行人才培養(yǎng)與輸送。教育部明確的“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)目前尚無比較成熟的專業(yè)建設(shè)和辦學(xué)經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,在人才培養(yǎng)與課程體系環(huán)節(jié)仍處于百家爭鳴階段;本文提出的電子競技專業(yè)課程體系建設(shè)打破了傳統(tǒng)以課程為單元的構(gòu)筑形式,以工作任務(wù)為導(dǎo)向,能夠有效提升學(xué)生學(xué)習(xí)主動性,學(xué)習(xí)知識的時效性,與行業(yè)發(fā)展特質(zhì)相符,對相關(guān)院校的電子競技相關(guān)專業(yè)開設(shè)、調(diào)整、改革等可以提供很好的借鑒。

體育科技文獻(xiàn)通報

  本文源自體育科技文獻(xiàn)通報,2020,28(10):49-50.《體育科技文獻(xiàn)通報》(月刊)創(chuàng)刊于1993年,是由國家體育總局體育信息中心主辦,是國內(nèi)目前唯一的綜合性體育科技文獻(xiàn)匯編。旨在多層次、多角度介紹國內(nèi)外有關(guān)體育管理、科學(xué)訓(xùn)練、科學(xué)健身、體育教育以及體育產(chǎn)業(yè)等方面的新思路和新成果。

  1、國內(nèi)電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)開設(shè)情況

  教育部于2016年9月發(fā)布了《<普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄>2016年增補(bǔ)專業(yè)》,明確《電子競技運(yùn)動與管理》專業(yè)的開設(shè)許可,該專業(yè)代碼為“670411”,屬于教育與體育大類、體育類,并于2017年起執(zhí)行。

  2017年開始全國各公辦、民辦、合資辦學(xué)的高等職業(yè)院校相繼開設(shè)該專業(yè)。根據(jù)教育部職業(yè)教育與成人教育司提供的“全國職業(yè)院校專業(yè)設(shè)置管理與公共信息服務(wù)平臺”上可檢索到的信息顯示,2017年開始,設(shè)置“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)的高校檢索記錄為19條(含同一院校同一專業(yè)不同學(xué)習(xí)年限,下同),示例如圖一所示;2018年檢索記錄為51條,而2019年則多達(dá)95條,那么粗略估算,自文件發(fā)布以來,“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)現(xiàn)在國內(nèi)開設(shè)的院校多達(dá)160所左右。而根據(jù)教育部公布的高職院校名單顯示目前我國共有1423所高職院校,也即目前國內(nèi)開設(shè)電競專業(yè)的高職院校達(dá)11.24%。

  圖一高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)(電子競技運(yùn)動與管理)設(shè)置備案結(jié)果數(shù)據(jù)檢索

  2、電子競技專業(yè)人才培養(yǎng)方向

  根據(jù)企鵝智酷聯(lián)合騰訊電競與《電子競技》雜志,基于產(chǎn)品大數(shù)據(jù)、全國智能手機(jī)用戶調(diào)研和行為智力洞察所發(fā)布的《2018年中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》所述,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)如圖二所示。

  圖二《2018年中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》中描述的中國電競產(chǎn)業(yè)地圖

  由圖二中可見,在產(chǎn)業(yè)地圖中排除監(jiān)管部門與用戶兩個環(huán)節(jié),其余所有環(huán)節(jié)皆對電競及相關(guān)專業(yè)的人才有需求,或者說其余所有環(huán)節(jié)都可以有對應(yīng)的崗位來滿足當(dāng)前電競及相關(guān)專業(yè)學(xué)生的就業(yè)需求。同時根據(jù)該報告提供信息可知,在對用戶能進(jìn)入到電競相關(guān)機(jī)構(gòu)工作,最想從事的職業(yè)選擇調(diào)查中,根據(jù)人數(shù)排名依次為直播平臺/內(nèi)容傳播(32.3%)、電競俱樂部運(yùn)營(31.9%)、內(nèi)容制作公司(28.3%)、媒體(27.6%)、賽事解說/主播(25.2%)、電競游戲開發(fā)(23.7%)、游戲廠商電競業(yè)務(wù)部門(21.2%)、數(shù)據(jù)公司(21.0%)、教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)(20.5%)、賽事選手(19.9%)、賽事執(zhí)行公司(19.2%)等。從數(shù)據(jù)整體情況來看,成為黃金期較為短暫但光鮮的電競選手作為職業(yè)的用戶僅為19.9%,說明調(diào)查對象對于進(jìn)入電競行業(yè)的了解程度高、職業(yè)選擇較為理智。而隨著產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,騰訊電競、超競教育和《電子競技》雜志聯(lián)合發(fā)布的《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》中提及,賽事服務(wù)和技術(shù)服務(wù)類的崗位目前為止,仍然是以賽事內(nèi)容為核心的中國電子競技行業(yè)目前最為重要的兩類崗位,是在過去兩年時間里快速擴(kuò)張的兩類崗位。與此同時,賽事直播和配套內(nèi)容制作崗位也逐漸成為賽事公司新的缺口。擁有整合營銷能力或者整合營銷配套支持能力的個人或團(tuán)隊(duì)也被賽事公司接納。

  對上文述及已開設(shè)“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)的部分學(xué)校官方網(wǎng)站所公布的專業(yè)培養(yǎng)方案來看,基本涵蓋了電競賽事所需要的賽事策劃、賽事執(zhí)行、地面場館軟硬件搭建、視頻采集與推流、主持與解說、導(dǎo)演導(dǎo)播與OB等相關(guān)崗位的課程,但基本上均采取傳統(tǒng)學(xué)科以課程為單元構(gòu)建的專業(yè)人才課程體系建設(shè),比如基本包括《電子競技產(chǎn)業(yè)概論》、《電子競技傳媒》、《電子競技賽事管理》、《數(shù)據(jù)分析》等類似或相關(guān)課程,構(gòu)成兩年、三年或者五年的學(xué)習(xí)計(jì)劃。

  3、以工作任務(wù)為導(dǎo)向的課程體系建設(shè)思路

  在目前很多傳統(tǒng)學(xué)科或?qū)I(yè)的官方媒體所公布的課程體系中,基本結(jié)構(gòu)框架多以職業(yè)基礎(chǔ)課(或分為公共基礎(chǔ)課、專業(yè)基礎(chǔ)課)、職業(yè)技能課、職業(yè)拓展課等方式或類似方式搭建。這與很多知識結(jié)構(gòu)嚴(yán)密、邏輯性強(qiáng)的學(xué)科來說是合理的、科學(xué)的;學(xué)生需要隨著時間推移逐漸搭建完整的知識結(jié)構(gòu)金字塔,從而達(dá)到對整門學(xué)科知識體系的系統(tǒng)性學(xué)習(xí),如力學(xué)、醫(yī)學(xué)、數(shù)學(xué)等經(jīng)典學(xué)科。但是“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)是社會發(fā)展和經(jīng)濟(jì)繁榮下的產(chǎn)物,所以表現(xiàn)出“新”的特質(zhì),其“新”不僅僅是體現(xiàn)在出現(xiàn)時間比較靠近當(dāng)下,更多的是體現(xiàn)在幾乎沒有一個成熟體系的理論或者模式來指導(dǎo)專業(yè)的建設(shè)與發(fā)展,而又由于其所涉及載體(電競項(xiàng)目)的不斷改版、升級、更新甚至是更換(比如魔獸爭霸最早推出的時候可能沒有人會想到DOTA這種兵分三路以英雄為主的模式,如今DOTA類游戲有著在電子競技里有霸主地位,但過兩年或許就不會了),導(dǎo)致即使有一個固定模式可以應(yīng)用于電競專業(yè),也無法適應(yīng)這種變化,無論是變化的速度還是變化的幅度。

  從電子競技生態(tài)整體結(jié)構(gòu)上分析,電子競技賽事的舉辦始終是整個生態(tài)的核心;也即如果各種類型、級別賽事取消,整個電競生態(tài)隨即瓦解;反過來說,正是因?yàn)槟壳案鞣N類型、級別、項(xiàng)目賽事的積極舉辦,才能夠極大推動電子競技的飛速、繁榮發(fā)展。所以在專業(yè)建設(shè)和人才培養(yǎng)環(huán)節(jié),緊緊抓住“電競賽事”這一核心,圍繞賽事構(gòu)建整個課程體系,便符合了產(chǎn)業(yè)生態(tài)的結(jié)構(gòu)特征和滿足了以賽事為核心的行業(yè)各崗位人才需求。

  為了更高效地實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),需要打破傳統(tǒng)的學(xué)科構(gòu)建思維模式,以能夠完成一項(xiàng)工作任務(wù)為導(dǎo)向———完成某一規(guī)模的電競賽事舉辦,以賽事為核心,將整個課程體系拆分為“賽前、賽中、賽后”三個大的“輪崗項(xiàng)目”,也即學(xué)生需要以“輪崗的方式”走完三個項(xiàng)目的流程,當(dāng)完成了三個項(xiàng)目之后也象征著學(xué)生完成了整個校內(nèi)的學(xué)習(xí)生涯。那么在“賽前”環(huán)節(jié),暫稱為“賽前部”,在該部門,學(xué)生(個人或者小團(tuán)隊(duì))需要完成崗前培訓(xùn)模塊(電競生態(tài)的了解、電競行業(yè)的前世今生、電競與社會文化等)相關(guān)的基礎(chǔ)性集中學(xué)習(xí),然后進(jìn)入“創(chuàng)意策劃組”進(jìn)行該項(xiàng)賽事具體的市場調(diào)研、賽事策劃、文案撰寫等任務(wù),繼而轉(zhuǎn)入“宣傳組”對前一個環(huán)節(jié)的成果進(jìn)行平面展示、立體推廣、新媒體推流等任務(wù),而“商務(wù)組”則完成對該項(xiàng)賽事項(xiàng)目書撰寫、招商任務(wù)、合作任務(wù)、財(cái)務(wù)預(yù)算等。當(dāng)學(xué)生完成“賽前部”這一“部門”的學(xué)習(xí)任務(wù)時,也即完成了電競賽事的相關(guān)籌備、策劃、宣傳、招商、預(yù)算等基本任務(wù)。學(xué)生便可轉(zhuǎn)入“賽中部”進(jìn)行知識的學(xué)習(xí)和任務(wù)的執(zhí)行。在此環(huán)節(jié),根據(jù)實(shí)際賽事的發(fā)生與真是賽事的舉辦,學(xué)生需要完成類似地面場館軟硬件搭建、網(wǎng)絡(luò)調(diào)試、比賽視頻直播錄播、比賽畫面導(dǎo)播和OB、賽事與場館安全事務(wù)的執(zhí)行等相關(guān)任務(wù),也隨即完成相關(guān)理論知識的學(xué)習(xí);最終進(jìn)入的“賽后部”的部門學(xué)習(xí),也以此類推。

  4、小結(jié)

  這種模式的創(chuàng)新點(diǎn)在于打破了傳統(tǒng)的以課程為單元的構(gòu)建方式,避免了學(xué)生入學(xué)所學(xué)習(xí)的課程或知識在后續(xù)學(xué)習(xí)或任務(wù)中需要使用時,卻已經(jīng)忘卻或無法靈活應(yīng)用;并在整個校內(nèi)集中學(xué)習(xí)的教學(xué)系統(tǒng)內(nèi)采用真實(shí)的項(xiàng)目載體,也即學(xué)生在完成“各部門”的學(xué)習(xí)階段之后,確實(shí)是需要真正使用個人或團(tuán)隊(duì)在整個過程中所完成和積累的素材并實(shí)施于真實(shí)任務(wù)中。學(xué)生在整個學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)也避免了理論學(xué)習(xí)的枯燥和煩惱,而是階段性的學(xué)習(xí)隨即轉(zhuǎn)入階段性的應(yīng)用,達(dá)到“現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用、所見即所得”的效果,提高了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動性;另外在打破所有課程內(nèi)容進(jìn)行知識重構(gòu)的過程中,并不會因?yàn)檎n程和知識的打散導(dǎo)致課程體系建設(shè)和教師課程建設(shè)的勞動量增加,因?yàn)檎麄€行業(yè)的知識素材、產(chǎn)業(yè)資訊、知識學(xué)習(xí)、任務(wù)實(shí)施都是基于現(xiàn)有新興產(chǎn)業(yè)的需要,以交叉學(xué)科的方式借鑒相關(guān)學(xué)科和課程內(nèi)容的有用之處,無需擔(dān)心知識重構(gòu)過程額外勞動的付出。故而本文對電子競技專業(yè)課程體系構(gòu)建的思路具有較好的創(chuàng)新性和實(shí)用性,對電子競技相關(guān)專業(yè)的專業(yè)建設(shè)、人才培養(yǎng)和課程體系建設(shè)能夠提供比較實(shí)際的參考意義。

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